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Re: 傘下に入れるときに(;^ω^)

 投稿者:gorimituru  投稿日:2008年 7月26日(土)12時17分59秒
返信・引用
  > No.104[元記事へ]

cube2の拡大、移動や回転にキーが付いている場合、基点がグローバルセンターから親に変わるので
ズレてしまうのだと思います。
解決としてはcube1に一つヌル(S)を追加しその子としてとcube2を移動するか
cube1+
.....|(S)+
.........|cube2
Constrain/cnscompでcube1を親にするか、アニメーションを削除したcube2のコピーを作成しそれをcube1に移動させcube2のアニメーションをシンクロさせる等。。。
他にも方法はあるかもしれません。
 

傘下に入れるときに(;^ω^)

 投稿者:MS  投稿日:2008年 7月26日(土)01時00分41秒
返信・引用
  どうも質問x∞のMSです。毎度すみません(;・∀・)
またわからんことがありまして・・・・・・・
XSIで、
−Scene_Root
| +Camera
| +Light
|
|-cube1
|-cube2
ってなってる時(例)にこれを下のようにしたとき
−Scene_Root
| +Camera
| +Light
|
|-cube1
     |-cube2(cube1の傘下に入れる。)
に、cube2が縮小、したり場所が移動したりしてしまうのですがその防止策はありますでしょうか?ご存じのかたおりましたら回答のほどよろしくお願いいたします。
 

ありがとうございます

 投稿者:ICEラッガー  投稿日:2008年 7月25日(金)20時22分25秒
返信・引用
  どうもありがとうございます すべて解決致しました

・実験してみましたところ どうやらポイントクラスタでもポリゴンクラスタでも
SelectAdjacent , "Polygon", Falseをすると 該当するポリゴンの外側まで選択されるようです
これはこれで役に立ちそうですし その後に選択の縮小も入れればなんとかなりそうです
クラスタから外側までポリゴン選択 クラスタから該当するポリゴン選択(本来の目的)
というボタンを作ることができました!

・1 - をすれば逆ですね なるほど〜

・globalSRTをブランチ選択ですね スケマティックでみたところ以前やっていた選択より数が増えていたのでこれなら上手くいきそうです
今まではエンベロープグループがデフォーマのすべてだと思っていたので
envelope_group+controls_group選択で保存してたんでこれが悪かったんでしょうね

>趣味で2年程度しかいじってませんが参考になれば
私は3か月程度です すごく参考になりました どうも有難うございました!
 

クラスタからポリゴンの件

 投稿者:gorimituru  投稿日:2008年 7月25日(金)13時15分0秒
返信・引用
  > No.101[元記事へ]

はじめまして。当方趣味で2年程度しかいじってませんが参考になれば。。。
> ・クラスタを作成した場合にクラスタからポリゴン選択に戻すことはできますでしょうか
選択したいポリゴンのあるポイントをポイントクラスタで登録し、選択後、以下のコマンドを実行してみてください。
SelectAdjacent , "Polygon", False
これをスクリプトで保存しファンクションキーに割り当てれば便利です。

> ・XSIでモーションを対称にする方法にはどのようなものがございますか
あくまで一例として。。。
1.両足のアニメーションを作成してミキサでループさせる。

2.単純な物で考えてみると例えばA,B2つのボールがあって上下運動がまったく正反対に動作するような場合。
参照用ヌルオブジェクト(S)のY方向0〜1に2つのボールのposYに高点と低点が逆になるよう
エクスプレッションを書くのが簡単だと思います。
A.kine.local.posY = S.kine.local.posY * (高点)
B.kine.local.posY = (1 - S.kine.local.posY) * (高点)
必要であればローテーションなども同様に記述します。
中間点で動作が異なる場合はSを2つ用意し個々に設定。

> デフォーマというのはボーンと解釈していいのでしょうか
これは、対象オブジェクトの変形に直接関わっている物体を総じてデフォーマーと言っているのだと思います。それが仮にボーンだけであればそういう解釈になります。

> その初期位置を保存するということでいいのでしょうか
↑で言われているデフォーマーも含め、初期位置になる状態を確保しなくてはいけません。

> *モデリングだけでキーはつけていないし動かしてもいない
> *初期アクションを骨とコントロールオブジェクトで保存した
> という設定なのにずれる現象はありえるんでしょうか
エンベロープのオン/オフでメッシュが動くのなら
デフォーマー(ボーン)がエンベロープを掛けた時と現状でズレていると考えられます。
自分はキャラクタアニメーションの場合、globalSRTをブランチ選択し
Animation/作成/スケルトン/スケルトンポーズの格納で必要なときにそれを
呼び出しています。
 

はじめまして

 投稿者:ICEラッガー  投稿日:2008年 7月23日(水)20時58分34秒
返信・引用
  先日コミュニティに加入させていただいた者です
いつもお世話になっております
質問はコミュニティ内と掲示板どちらのほうがよろしいでしょうか

いきなり質問で恐縮ですが

・クラスタを作成した場合にクラスタからポリゴン選択に戻すことはできますでしょうか
もしできればクラスタからポリゴン その該当するポイントに選択を変更したりといろいろ便利かなと思いまして あと二つのクラスタをマージすることも可能になりますし

・XSIでモーションを対称にする方法にはどのようなものがございますか
解説サイトさんを見つけたんですが何分素人なのでスクリプトで挫折してしまいました
一番簡単な方法は例えば右足と左足のリンクパラメータとかですかね

・チュートリアルのリファレンスポーズの設定にデフォーマとコントロールオブジェクトをグループ化しそのアクションを保存するようなことが書いてありましたが
デフォーマというのはボーンと解釈していいのでしょうか
つまりボーンとコントロールオブジェクトをすべて選択しグループ化
その初期位置を保存するということでいいのでしょうか
それでやってみたんですがモデリングコンストラクションモードにしてみると
弱冠ずれていることに気がついたんですが
*モデリングだけでキーはつけていないし動かしてもいない
*初期アクションを骨とコントロールオブジェクトで保存した
という設定なのにずれる現象はありえるんでしょうか
 

できた!!

 投稿者:自称アカウント初心者  投稿日:2008年 7月22日(火)19時33分6秒
返信・引用
  >GA-jさん
こんばんは
もう完全に勘違いしてました...orz 無事、起動できました!
mod toolの機能の多さに面食らいながら、ヒトデ君をいじってます。

初心者丸出しの恥ずかしい質問でしたがアドバイスして頂けて嬉しかったです!
本当にありがとうございました!!
 

(無題)

 投稿者:MS  投稿日:2008年 7月22日(火)08時45分25秒
返信・引用
  >GA-jさん tintirorinさん
ご回答ありがとうございます。おかげで理解できました!!
本当にありがとう!!
 

(無題)

 投稿者:GA-j  投稿日:2008年 7月22日(火)01時35分33秒
返信・引用
  >自称アカウント初心者 さん
>ログインユーザー名に日本語を使用してる場合に出るので
>新たに半角英文字のみのアカウントを作って(要管理者権限)そちらでXSIを使用すると解消されます
これはパソコンのアカウントのことです。
パソコンのログイン時のユーザー名が日本語になっていると思います。確認してみて下さい。
XPならコントロールパネルのユーザーアカウントから新しく作成できます。
(VISTAは手元に無いのでちょっと確認出来ないです)

EmailのアカウントはSOFTIMAGEのサイト用なので、ダウンロード出来たと言うことは
そのアカウントは有効になっています。
なので、何個も取ったアカウントは全て有効になっていると思います。
が、これは先ほど書いたようにSOFTIMAGEのサイトからダウンロードするために
必要なだけでMod Toolの起動とは関係ないはずです。
 

質問です

 投稿者:自称アカウント初心者  投稿日:2008年 7月22日(火)00時54分25秒
返信・引用
  はじめまして
MMD〜アノマロさん〜XSI講座という流れでこちらに辿り着きました。

早速mod toolをインストールして起動したところ、
トラブルシューティングの一番上にありましたUser's directory 〜
という状態になってしまいました。
ダウンロードのときに入力した内容です↓(ダウンロード時にアカウント取得?)

Name  0930 ←例です(直接入力で数字を入れました)
Email kaito0930@yahoo.co.jp ←例です 名前数字@yahoo.co.jpすべて半角

下はよくわからないので適当に選びました
XNA  PC
Student
日本語は使わず全て直接入力モードで入力したのですが駄目でした・・・
今度はNameを kaito ←例です(半角小文字)に変更して(Emailなどは同じ)
ダウンロードし、インストールをやり直しましたが同じ結果でした。
どのように入力すると正しいアカウントを作れるのでしょうか。
また、何度もやり直しているので
アカウントを何個もとっている状態だと思うのですが、
その中から正しいアカウント(ログインユーザー?)を使用するには
mod toolをどのように設定、起動すると良いのでしょうか

初歩的な質問ばかり申し訳ないです...
どうかよろしくお願いします
長文失礼しました
 

(無題)

 投稿者:GA-j  投稿日:2008年 7月21日(月)22時53分19秒
返信・引用
  >MSさん
XSIガイドの[ポリゴンモデリング][ポリゴンとポリゴンメッシュのモデリング][ポリゴンメッシュに対するブール演算の実行]を、
ご覧になってはいかがでしょうか。図もあるので理解しやすいかと。
多分、MSさんが希望するのはユニオンだと思います。
ちなみに、ブールを実行すると新しいポリゴンメッシュが作成されます。
なので、合成前のモデルはそのままです。
(Explorerで見ると、分かりやすいかも)
 

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