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> No.101[元記事へ]
はじめまして。当方趣味で2年程度しかいじってませんが参考になれば。。。
> ・クラスタを作成した場合にクラスタからポリゴン選択に戻すことはできますでしょうか
選択したいポリゴンのあるポイントをポイントクラスタで登録し、選択後、以下のコマンドを実行してみてください。
SelectAdjacent , "Polygon", False
これをスクリプトで保存しファンクションキーに割り当てれば便利です。
> ・XSIでモーションを対称にする方法にはどのようなものがございますか
あくまで一例として。。。
1.両足のアニメーションを作成してミキサでループさせる。
2.単純な物で考えてみると例えばA,B2つのボールがあって上下運動がまったく正反対に動作するような場合。
参照用ヌルオブジェクト(S)のY方向0〜1に2つのボールのposYに高点と低点が逆になるよう
エクスプレッションを書くのが簡単だと思います。
A.kine.local.posY = S.kine.local.posY * (高点)
B.kine.local.posY = (1 - S.kine.local.posY) * (高点)
必要であればローテーションなども同様に記述します。
中間点で動作が異なる場合はSを2つ用意し個々に設定。
> デフォーマというのはボーンと解釈していいのでしょうか
これは、対象オブジェクトの変形に直接関わっている物体を総じてデフォーマーと言っているのだと思います。それが仮にボーンだけであればそういう解釈になります。
> その初期位置を保存するということでいいのでしょうか
↑で言われているデフォーマーも含め、初期位置になる状態を確保しなくてはいけません。
> *モデリングだけでキーはつけていないし動かしてもいない
> *初期アクションを骨とコントロールオブジェクトで保存した
> という設定なのにずれる現象はありえるんでしょうか
エンベロープのオン/オフでメッシュが動くのなら
デフォーマー(ボーン)がエンベロープを掛けた時と現状でズレていると考えられます。
自分はキャラクタアニメーションの場合、globalSRTをブランチ選択し
Animation/作成/スケルトン/スケルトンポーズの格納で必要なときにそれを
呼び出しています。
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